Archive for the 'Java' Category

Tentacles

Thursday, January 28th, 2010



Investigando ulteriormente nella modellazione di coni e clindri al fine di poter generare alberi realistici, ho preso (come é naturale se si usa Processing) tutta un’altra strada; per realizzare ciò che avevo in mente avevo due problemi da risolvere: (1) orientare un oggetto nella direzione di un punto in continuo movimento e/o generato randomicamente e (2) scrivere una funzione di branching per i rami. Il punto 1 mi sembrava ragionevolmente semplice da risolvere, ma ben presto mi sono reso conto che non lo era affatto. Il punto 2, senza aver risolto il punto 1 era inutile affrontarlo. Grazie all’aiuto di Dave Bollinger però ho potuto fare il reverse-engineering del codice che descrive le coordinate sferiche ed in particolare, dato un punto iniziale ed uno finale, trattarli come fossero il centro ed un punto sulla superficie di una sfera e quindi calcolare raggio e rotazione sugli assi.


// Let particle b coords be the desired base center, and particle a coords be the desired top center.
Particle a;
Particle b;
//If that's where the center of the base stays, then the center of the top needs to end up at:
PVector c = new PVector(a.position().x()-b.position().x(),a.position().y()-b.position().y(),a.position().z()-b.position().z());
float h = dist(0,0,0,c.x,c.y,c.z);
//then define the radius
float r = sqrt(pow(c.x,2)+pow(c.y,2)+pow(c.z,2));
float theta = atan2(c.y,c.x);
float phi = acos(c.z/r); //thank you Dave!
pushMatrix();
//now translate to b position
translate(b.position().x(),b.position().y(),b.position().z());
//and rotate the new tentacle segment
rotateZ(theta);
rotateY(phi);
rotateX(-HALF_PI);
//Segment to rotate
popMatrix();

Queste poche righe, in Processing permettono di ruotare un qualsiasi oggetto nella direzione definita da un altro sistema di coordinate; se volete usarlo per i vostri esperimenti, troverete la Applet corredata di classi nel link sotto al video, o anche qui; col mouse e tasto sx premuto potete ruotare la bestia, e avvicinarvi ed allontanarvi col tasto dx.

Tentacles.
Il mostro é nato perchè una volta trovato il modo di orientare i nuovi coni verso la direzione voluta, ed avendo definito ognuno dei due punti di ancoraggio del cono (centro della circonferenza inferiore e centro della circonferenza superiore) con altrettante particelle unite da una spring (una molla), ecco che variando le distanze variava la lunghezza del cono ed anche (per via del ‘molleggio’ e qualche altro parametro) la rotazione. E’ stato un attimo creare tentacoli. Le particelle e le springs sono realizzate con la libreria per Processing traer.physics la quale permette anche - dato un sistema di particelle - di definire una gravità sui 3 assi ed un attrito. Applicando attrito, una gravità negativa sull’asse y, una differente massa per ogni particella del tentacolo (crescente verso la parte più lontana dalla base) ed una gravità che varia continuamente tra -1 ed 1 sull’asse x, ecco che i tentacoli hanno iniziato a muoversi sinuosamente e l’effetto finale é davvero naturale. Ho aggiunto una texture ‘urticante’ et voilà: Tentacles. Una bestia velenosissima - in genere le creature marine con colori sgargianti sono sempre velenose.


Image credits: magTentacle
http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=7207 - GC Mingati

pineTree forest

Tuesday, January 5th, 2010

Innanzi tutto, felice 2010.

Sarà stata l’aria di Ortisei, la neve e i boschi ma da quando sono tornato ho in mente di voler realizzare degli alberi con Processing. Ho creato una versione molto semplificata e stilizzata di un pino (per il momento é quanto sono riusciuto a pensare con qualche ora di tempo libero) ma ammetto che per realizzare forme convincenti c’è molto da approfondire sulle strutture geometriche e matematiche costruite dalla natura - in particolare sui frattali. Si può trovare qualche compromesso, probabilmente, ma ritengo interessante cercare di riprodurre il pattern col quale si dispongono e suddividono i rami nelle piante. Si lo so, non ci siamo. Almeno non al primo sketch.

Per creare questi alberelli ’simil-Lego’ ho pensato di partire disegnando un tronco principale (una linea posizionata randomicamente e con altezza casuale, il cui spessore diminuisce mentre si sale) e dei rami, anche questi con spessore e lunghezza decrescente.

Per i rami ho quindi semplicemente disegnato delle rette le cui coordinate esterne x e z (come fosse solo in 2D) fossero: x = initPos.x + radius * cos(theta); z = initPos.z + radius * sin(theta); qui PVector initPos contiene le coordinate x, y, z del tronco; radius è la lunghezza del ramo, e diminuisce mentre si sale. In pratica non ho fatto altro che calcolare alcuni dei punti che descrivono una serie di cerchi con raggio decrescente e poi ho usato tali coordinate per descrive l’ancoraggio del secondo punto (quello esterno) dei rami (i punti iniziali sono gli stessi del tronco). Salendo con la y (-y) ecco che i rami vengono wrappati attorno al tronco e divengono sempre più corti, fino alla cima, dove radius è 0. Il codice dello sketch e la Applet li trovate nel link sotto al video (il risultato finale è abbastanza gradevole).


Image credits: Recursive Tree. Rendered with p5sunflow lib - GC Mingati

Ecco invece una versione in cui rami e tronchi sono formati da coni/cilindri. Questo mi permette di ottenere un effetto 3D pieno e - se riesco - texturizabile; ma quello che appare subito evidente é che usando una funzione ricorsiva si ottengono rapidamente più rami (una funzione ricorsiva richiama se stessa fino a quando una data condizione non viene raggiunta - in questo esempio un numero di 5 cicli). Anche questo esempio é visibile sotto forma di Applet a questa url, ma credo dovrò cambiare radicalmente modalità di generazione: la ricursività non soddisfa la randomicità di forma/lunghezza che desidero poichè in realtà i rami nascono ruotati randomicamente sugli assi Z ed X solo alla prima generazione; i rami più piccoli sono copie rimpicciolite dei primi e non sono riuscito a trovare un modo per allontanarli dai loro ’simili’; credo però che aggiungendo una forza magnetico-repulsiva ad ogni ramo eviterò che essi si sovrappongano (al momento è inevitabile) e probabilmente avranno una forma più naturale.


Image credits: pineTree forest
http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=6824 - GC Mingati

Anche quest’anno quindi parecchi progetti da realizzare - alcuni ancora troppo complessi visti i miei skills attuali e per il tempo che richiedono (terreni 3D, alberi, flocking e piante mosse dal vento) e altri certamente più ‘alla portata’ (approfondire Struts e lo sviluppo delle apps J2EE) ma tutti comunque necessiteranno di costanza ed impegno. Ho un anno a diposizione, e Saturno contro…

lineMorph

Wednesday, November 25th, 2009







Image credits: 3D lineMorph
http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=6221 - GC Mingati

Continua l’esplorazione. Queste immagini sono frames salvati (e ridotti) della Applet 3D lineMorph. Con questo progetto ho voluto dare uno sguardo alle tecniche necessarie a posizionare una serie di punti (Particelle) in uno spazio tridimensionale al fine di formare una sfera con superficie irregolare. A prescindere dal bellissimo (per me) risultato, ho impiegato una equazione semplificata che descrivere il volume (e le coordinate) della sfera, perchè in realtà i punti sono stati dapprima posizionati in maniera randomica e poi col solito metodo del “trial-and-error” li ho wrappati come fosse una spirale. L’effetto era interessante (immagine 4), ma il progetto prevedeva appunto di realizzare una superficie irregolare - variando le distanze dei punti dal centro, un pò come se ci fossero delle catene montuose alternate a valli e pianure.


In ogni caso, per risolvere il problema quale miglior modo di affidarsi alla potenza del caso, e di attrattori e springs per dare randomicità alle distanze dei punti dal centro della sfera? Ed ecco un’altra utilissima libreria per processing: traer.physics. Con questa ho potuto creare una serie di ‘molle’ (springs) che colleganoo la particella/attrattore al centro (invisibile) con ognuno dei punti; le springs, a prescindere dal raggio iniziale della sfera, mantengono in modo elastico i punti ad una certa distanza e poi ho aggiunto un attrattore: questo attrae i punti verso il centro, e questi si concentrerebbero tutti in un unico mucchio di particelle, come se collassassero, quindi per mantenerli distanti ecco che le ‘molle’ aiutano a contenere l’attrazione, annullandone la forza. Ma come posizionare le 3000 particelle a distanze differenti dalla superficie? Dando massa differente (per es. compresa tra 1.0 e 10.0) ad ognuna di esse.
Newton dice che “due corpi, rispettivamente di massa m1 ed m2, si attraggono con una forza di intensità direttamente proporzionale al prodotto delle masse ed inversamente proporzionale al quadrato della distanza che li separa. Tale forza ha la direzione parallela alla retta congiungente i baricentri dei corpi considerati.” Quindi : F = G * m1 * m2 / D2, dove G = gravitational constant, m1 = mass of M1, m2 = mass of M2, D = distance M1 - M2.
Se ogni particella ha massa differente, l’attrazione e la repulsione avranno effetti differenti. Poi hoi collegato tutti i punti in sequenza tra loro a formare una linea continua col metodo curveVertex(x,y,z) ed ho ottenuto il tratto. La linea si muove fino a trovare un equilibrio quando tutte le forze si annullano.
Nella Applet, premendo ‘i’ ci si posiziona al centro della sfera e si può osservare l’interno (ultima immagine) e con ‘o’ si torna alla coordinata z originaria. Ho aggiunto uno slider che permette di variare la massa della particella attrattore, e settando massa a 0 noterete che si torna alla ‘forma’ della immagine 4. Invece aumentando la massa, aumenta l’attrazione. Premendo e trascinando si ruota la sfera.

p5sunflow

Tuesday, November 10th, 2009


Image credits: p5sunflow rendering test - GC Mingati
Primi test con p5sunflow, un 3D render engine open source con tanto di global illumination (una serie di algoritmi realizzati per aggiungere realismo alle scene 3D - riflessi, rifrazioni, ombre) originariamente chiamato Sunflow. Sunflow è un raytracer scritto in Java e reso compatibile con Processing da hipstersinc più di un anno fa col nome p5sunflow che poi però, a partire dalla versione 1.0 del framework, non ha più funzionato.
Finalmente qualcuno ha apportato le opportune modifiche e p5sunflow può nuovamente essere utilizzato per rendere “your Processing sketches look sexy as hell”.
Niente male davvero.

Visualizing data

Friday, October 23rd, 2009


3D and XML data
Applet and code http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=5451 - GC Mingati

Tutti conoscete Google Analitycs. Se lo avete installato su qualcuna delle pagine del vs. sito, avrete visto che bei report che fa (con Flash) e quante opzioni abbia; inoltre si possono esportare i report in vari formati e oggi, quello che ha destato il mio interesse è il formato XML.
Processing permette di leggere un file XML, ma la libreria proXML permette di leggere e scrivere un file XML. In particolare, di questa nuova libreria scritta da Christian Riekoff, mi piace il modo intuitivo in cui si può navigare il DOM di un XML… bene, e allora? Ho usato proXML per costruire (facilmente) un grafico 3D delle visite al mio plugin jQuery slideViewer, sulla base dei dati di un report di Analitycs per il periodo 22 settembre - 22 ottobre 2009. La Applet ed il codice sorgente sono visualizzabili a questa URL.

The Extensible Markup Language XML has become the standard for exchanging structured data in Internet applications. proXML allows you to easily integrate and manipulate this data in Processing.

Se usate Processing e volete smanettare coi vostri report, andate sul vostro Analitycs e salvatevi il report in formato XML. Questo sketch costruirà un grafico a barre navigabile (via peasyCam) esponendo dati per: URL della pagina, periodo di riferimento, visite totali, giorno con maggiori visite (cubo blu), giorni del periodo di riferimento; non è che aggiunga chissà cosa ai report di Analitycs, però è un altro modo di visualizzarli e sopratutto per me, è un modo per esplorare nuove librerie e nuovi modi per fare le cose che mi piacciono, e alla fine, per integrare Processing col mio lavoro di tutti i giorni. Per muoversi intorno al grafico tasto sx click + drag; per avvicinarsi/allontanarsi tasto dx click + drag.

The future of Processing

Tuesday, October 6th, 2009

Al mio rientro dal fantastico viaggio di nozze negli US, ho cercato di vedere cosa mi ero perso in un mese di completo isolamento da Internet; per 30 giorni non ho controllato mail, visto sketches, controllato le statistiche, nulla di nulla. Solo una lunga immersione in infiniti landscapes, colori mozzafiato, scenari da far West attraverso Utah, Nevada e Arizona, con punte a New York, Las Vegas e San Francisco. 6000 chilometri con mia moglie Alessandra e presto metterò sù una gallery con le foto più belle anche se già vi dico che nessuna foto renderà mai giustizia alle immagini che ho in testa, ai vasti scenari del south-west, roba da restare senza fiato, davvero.


Image credits: Capitol Reef National Park, 52 Scenic Dr Torrey, UT 84775, USA
Painted with Processing - GC Mingati

Durante questi trenta giorni è stata pubblicata questa interessante intervista agli ideatori di Processing (Ben Fry, Casey Reas), il framework col quale indago su generative graphics, geometry, chaos, particles e qualsiasi altra cosa desti il mio interesse: Daniel Shiffman ha condotto questa intervista pubblicata su Rhizome che vi invito a leggere. Processing stà crescendo, nuove librerie ed entusiasmanti novità sono in fase di sviluppo e vedranno la luce con le versioni 1.5 - 2.0. In particolare il sistema di gestione dei video abbandonerà QuickTime in favore del framework multimediale opensource GStreamer ed inoltre Processing sarà molto meglio integrato con OpenGL, cosa che renderà il framework (le applicazioni che useranno OpenGL) molto più veloci (molti, molti più FPS…); uno degli studenti di Reas, Andrés Colubri, stà lavorando all’integrazione di GStreamer e OpenGL in Processing. Con la versione 2.0, verrà rivisitato anche l’IDE.

Interessante anche processingjs.org (ricordate il porting JavaScript delle parti 2D di Processing eseguito da John Resig? Ne abbiamo parlato qualche tempo fà in ogni modo giusto per ricapitolare in due parole si tratta della possibilità (usando JavaScript ed il tag canvas - parte integrante delle specifiche HTML 5) di effettuare un rendering dinamico di immagini bitmap; il lavoro, continuato da Al MacDonald stà portando alla nascita di una community e fà crescere l’interesse nei confronti del framework perchè permette di ‘disegnare’ senza usare le Applet Java (non è quindi necessario installare un Java runtime environment o nessun altro plugin, ma basta avere un browser di ultima generazione); inoltre la semplicità delle API e della sintassi lo rendono (e lo renderanno sempre di più) uno degli strumenti ideali per lo sviluppo di rich-user-interfaces, widgets per la data-visualization e per lo sviluppo di giochi web-based favorendo la sperimentazione ed incrementando la già notevolissima notorietà di Processing.

3D con Processing

Wednesday, August 19th, 2009


Image credits: Rotation Incident - GC Mingati
Ho iniziato ad investigare sul renderer 3D di Processing (P3D):
se aggiungiamo un terzo parametro nel setup della nostra applicazione, size(800, 600, P3D), significa che intendiamo usare il renderer tridimensionale di Processing, il più compatibile ed indipendente da librerie esterne (come per esempio OPENGL) ma leggermente più lento se si ha a che fare con forme geometriche complesse e molti vertici.
Per iniziare, ho usato i metodi box e sphere per creare forme molto semplici in 3D e ho cercato di capire il funzionamento di camera e luci. Creare un box è stato un attimo, ma per renderlo realistico avrei dovuto vestirlo con una texture; purtroppo i box creati col metodo statico box(w,h,l) non sono “texturizabili”. Per fare ciò, ho capito che dovevo comprendere come usare vertici e primitive in Processing.
Non c’è niente da fare, se vuoi fare 3D da codice devi studiarti un minimo di OPENGL: ok, allora devo disegnare un cubo creando prima i suoi sei lati, ognuno composto da 4 vertici - quindi non basta dire box(larghezza, altezza, profondità) - e ad ogni lato applicare una texture (il grosso è disegnarlo, vestire una superficie piatta è semplice). Non mi dilungo troppo anche perchè è solo l’inizio, ma sono felice del primissimo risultato; ho capito che risultati sorprendenti (cioè che mi sorpendono) sono possibili già solo capendo il sistema di primitive (x,y,z) .


Premendo “l” si attiva/disattiva una luce direzionale; premendo il tasto sx del mouse muove la camera, tasto dx zoomin/zoomout e tasto centrale pan; il movimento della cam è gestito da una libreria esterna per Processing, PeasyCam sviluppata da Jonathan Feinberg.

The PeasyCam is positioned on a sphere whose radius is the given distance from the look-at point. Rotations are around axes that pass through the looked-at point.

La grafica 3D come la conosciamo oggi, ha origine dalla teoria della prospettiva a punto unico di fuga, o prospettiva lineare centrica, sviluppata più di 600 anni fa dall’architetto fiorentino Filippo Brunelleschi. Con l’ausilio di due tavolette in legno ed uno specchio, egli calcolava le distanze tra oggetto e punto di osservazione, e così poteva disegnare una sorta di intelaiatura prospettica utile alla rappresentazione artistica e dimostrò l’esistenza di una sorta di punto di fuga all’orizzonte, verso il quale gli oggetti rimpicciolivano.


Poco dopo questa tecnica fu codificata e artisti come Albrecht Dürer iniziarono ad ideare tecniche e apparati atti a produrre rappresentazioni convincenti (realistiche) di spazi 3D su quadri (2D). Anticipando metodologie moderne come il ray-tracing, questi apparati furono i progenitori delle odierne graphic cards, capaci di disegnare miliardi di vertici al secondo. Oggi artisti, designers, architetti e ingegneri usano il computer per creare, manipolare e produrre forme tridimensionali.

In parte tratto da “Processing: A Programming handbook for Visual Designers and Artists”; testo di Simon Greenwold, tradotto dal sottoscritto

anemone

Friday, April 10th, 2009


Lavorando sul concetto dello steering vector (così ricavabile: ‘desired_velocity’ minus ‘velocity’) - un algoritmo ideato alla fine degli anni 80 da Craig W. Reynolds per far muovere in maniera automatica e pseudo-naturale degli oggetti (characters) nel loro mondo digitale implementando strategie per cercare, muoversi, arrivare, seguire, scappare, seguire un percorso, evitare ostacoli… insomma una sorta di intelligenza artificiale che facesse sembrare ‘vivo’ e in grado di prendere decisioni un character - sono arrivato a creare questo mostriciattolo, una sorta di anemone/medusa.

Senza entrare troppo nei dettagli che comunque potete leggere qui, qui e dal sorgente, ci basti sapere che per ottenere questo movimento ‘organic-like’ dei tentacoli del nostro anemone marino, ho applicato il metodo dello steering vector ad una serie di particelle contenute in 110 ArralyList (s) (particle Systems) con differente massa; il metodo riceve in input un vettore target (un punto x,y) e ritorna una ‘forza’ vettore steer (sterzante) che fa muovere in quella direzione l’oggetto. Poichè la chiave qui è la velocità col quale le particelle si muovono verso il target e visto che hanno massa differente, avremo le parti tonde dei tentacoli (più pesanti) che vi arrivano dopo e quelle più leggere che vi arrivano prima… inoltre usando una semplice sinusoide ecco che l’anemone sembra ‘pulsare’ ed in più ogni ‘tentacolo’ (il singolo particle system fatto di 100 particelle) ruota a partire dalla sua posizione iniziale.

Il bello di Processing, come direbbe Robert Hodgin è che non hai mai idea di dove ’sei diretto’ mentre lavori, cioè, le cose prendono forma mentre scrivi codice e magari parti con un’idea e alla fine ottieni un’altra cosa. Volete sapere a cosa stavo lavorando? Volevo simulare i coronal loops del sole, cioè quegli sbuffi di materia/plasma che si possono osservare sul sole se lo si osserva durante un’eclisse. Poi mi sono reso conto che la versione 2D già realizzata non poteva essere migliorata (a livello di prestazioni) se non facendola divenire 3D con opengl e quindi ho ‘ripiegato’ su quest’altro progetto.

live Input

Friday, February 27th, 2009


QT .mov file - 19.2Mb

Ecco, nello scorso post dicevo che forse sarebbe valsa la pena di proseguire la ricerca nel campo dei ‘pixel’ per arrivare ad una specie di word processor che usa questo sistema di particelle per comporre i caratteri a video; una prima Applet corredata di sorgente è visualizzabile qui ed in questo video. Per ora ha un bug: non posso cancellare i caratteri e c’è un problema con l’ultima lettera a dx.

We are Pixels.

Friday, February 20th, 2009


Esigenza: trovare un modo per spostare dei punti (istanze di una ipotetica classe con proprietà relative a massa, accelerazione, velocità e posizione e relativo moto e forze - da qui l’effetto ‘organico’ se si usano sempre Vettori per muovere un punto) verso un determinato altro punto. Esiste in processing un metodo statico (get(x,y)) per ricavare il colore e (per come esso viene ricercato) la posizione x y del suddetto pixel (con un doppio loop per popolare un Array 2D).
Ipotizzando di avere una scritta o una forma all’occhio non visibile - perchè renderizzata con un canale alpha troppo basso, ma sufficiente ad essere rilevato come un valore rgb (es. 122545) - ecco che di conseguenza si può (sopratutto) conoscere quella posizione in coordinate cartesiane xy; da qui ho voluto - con la solita classe dei precedenti esperimenti che però appena sono creati vengono solo accelerati verso un altro punto - creare delle istanze che sanno - anche - quale è la loro origine, cioè per ognuna una posizione ‘originaria’ espresa in x ed y alla quale si può ‘tornare’ magari premendo un tasto.
Più o meno è questo il concetto di base e comunque il codice è visualizzabile in questa pagina insieme alla Applet. Premendo un tasto, tutte si spostano verso la loro origine perchè viene applicata una accelerazione verso quel punto; tutte insieme danno origine ad una forma o come in questo caso, del testo. Ma potrebbbe essere il solo colore nero di una qualsiasi foto, non visibile all’occhio ma scannerizzata pixel per pixel da una più evoluta classe Pixel(x, y, color, mass etc)…

Il prossimo step (e su questo progetto forse vale la pena spendere qualche ora) sarebbe di far andare le particelle in una certa direzione che viene impostata in tempo reale, cioè caratteri che si formano mentre si scrive sulla tastiera … E se pò fà…

Ah un’ultima nota su Processing. Ovviamente per quasi qualsiasi applicazione scriviate e certamente per tutte quelle che hanno un otput video, c’è sempre la possibilità (per default, solo importando una delle librerie presenti nel pacchetto) di fare un movie quicktime della grandezza che la vs macchina permette di generare come questo (QT movie 19.729 Kb) in tempo reale mentre la vostra applicazione gira nel suo IDE oppure gererare jpg, png, tiff e pdf.